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La realtà virtuale come professione? Ce ne parla Sergio Porrini

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La realtà virtuale come professione? Ce ne parla Sergio Porrini

Ne è passato di tempo da quando, sulla scia di un immaginario dalle tinte fosche e apocalittiche, la realtà virtuale veniva percepita come un rischio per l’uomo, perché ne avrebbe favorito l’alienazione mentale mettendo in pericolo il suo contatto con la “realtà reale”, come accade in diverso modo in diverse famose pellicole degli anni Novanta: Il tagliaerbe (1992), Strange days (1995), Nirvana (1997) o eXistenZ (1999), per non citare che i più famosi.

Oggi invece la realtà virtuale, addomesticata e resa senza dubbio più mansueta (in termini di immaginario) da qualche anno di pratica, è diventata materia meno oscura, e configura anche un settore del mondo del lavoro di sicuro interesse e fascino. Ma quali sono, oggi, le applicazioni della realtà virtuale? E in che modo è possibile lavorare con la realtà virtuale? Lo abbiamo chiesto a Sergio Porrini, Ingegnere elettronico direttore di Virtualiter (azienda leader nel mercato della Realtà Virtuale), che ormai da vent’anni lavora nel settore, realizzando progetti per l’arte e non solo.

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WeCanJob: Buongiorno Sergio, i nostri lettori sono interessati a conoscere nuovi settori del mondo delle professioni, e tu ti occupi di una materia di sicuro interesse: la realtà virtuale. Puoi raccontarci in che consiste il tuo lavoro? Che cosa vuol dire lavorare con la realtà virtuale? Quali sono le sue possibilità di applicazione?

Sergio Porrini: La realtà virtuale (virtual reality, VR) è una modalità di visualizzazione a 360 gradi di una scena virtuale, nella quale l’utente può interagire con gli oggetti che vede. Un virtual tour è una applicazione nella quale si può passare da una panoramica all’altra, interagendo con elementi multimediali all’interno della panoramica. Oggi, la tecnologia ha raggiunto un notevole realismo visivo, e quindi l’utente può muoversi nella scena in modo naturale. Il mio lavoro consiste nel tradurre la mia interpretazione di una scena in un’immagine panoramica che la rappresenti nel modo più efficace possibile. La realtà virtuale ora viene utilizzata in molti mercati verticali, come ad esempio l’animazione cinematografica, i beni culturali, la medicina, la formazione.

WCJ: Un settore del mondo del lavoro che dunque sarebbe impossibile immaginare senza le conquiste tecnologiche degli ultimi anni, e in cui senza dubbio sussiste un rapporto particolare tra l’uomo e la macchina. Ecco, quanto è stata veloce l’evoluzione tecnologica nel settore? E che rischio automazione c’è al suo interno? L’introduzione di macchine sempre più raffinate sta mettendo a rischio l’esistenza di posti di lavoro anche nell’ambito della realtà virtuale?

SP: La tecnologia alla base della realtà virtuale è ancora in forte evoluzione, sia sotto il profilo hardware che software. Ma, indipendentemente dalla tecnologia, l’immagine VR è una forma d’arte. È frutto del talento e della sensibilità dell’artista, e diverse componenti sono necessarie per realizzare un’immagine VR d’effetto. Come avviene nel cinema, lo storytelling è importante. Data la vastità dei campi applicativi, questa nuova tecnologia favorisce la creazione di nuovi posti di lavoro. Questo fenomeno è particolarmente evidente in aree geografiche in cui vi è un ecosistema nel quale la realtà virtuale gioca un ruolo importante, come gli Stati Uniti, in particolare la California (cinema, animazione, advertising) o il Canada (animazione).

WCJ: In apertura abbiamo fatto richiamo ad alcune pellicole che, negli anni Novanta del Novecento, facevano apparire la realtà virtuale come un potenziale rischio per l’essere umano e la sua tenuta mentale. Oggi com’è cambiata, se è cambiata, la situazione? Come credi sia percepita la realtà virtuale dai non specialisti? Si percepisce ancora un po’ di timore?

SP: La realtà virtuale è nata nei laboratori, nei quali sono stati sviluppati sensori e visori hardware molto costosi e difficili da indossare (i dispositivi Head Mounted Display, HMD). A partire dall’acquisizione di Oculus da parte di Facebook nel 2014, è iniziata una fase di maggiore diffusione della realtà virtuale. Sono ormai disponibili sul mercato HMD più leggeri, economici e confortevoli, grazie all’economia di scala. Gli effetti collaterali negativi che erano e sono ancora percepiti dall’utente, quando si trova in un mondo virtuale (dovuti anche a fenomeni di latenza dell’immagine virtuale, che lo mettono a disagio) saranno sempre più limitati, grazie all’evoluzione tecnologica. Come sempre accade con prodotti tecnologici nuovi, siamo ancora in una fase di “timore” per la novità, e l’esperienza utente è ancora limitata. Questi fattori negativi tenderanno a svanire quando il prodotto conoscerà una diffusione di massa.

WCJ: Se dovessi scegliere due o tre progetti rappresentativi di realtà virtuale a cui hai lavorato, cosa ci racconteresti? Quali esperienze ti hanno lasciato la maggiore soddisfazione in termini umani e professionali?

SP: Ricordo con piacere la produzione di Realtà Virtuale per la Galleria dell’Accademia di Firenze, perché è stato un progetto pionieristico, anche in termini di sviluppo dell’innovativa interfaccia utente. Poi mi ha dato una grande emozione la fase di ripresa nella Cappella dei Magi di Firenze, a Palazzo Medici, nella quale abbiamo potuto creare, grazie alle luci, la magica atmosfera dei tempi del Rinascimento.

WCJ: Come si arriva a lavorare grazie alla realtà virtuale? Quale percorso di studi hai affrontato e cosa consiglieresti ai giovani che siano intenzionati ad avvicinarsi al settore? Esistono tappe obbligate o il percorso di formazione va costruito a propria discrezione? E quanto vale l’esperienza on the job?

SP: Sono laureato in Ingegneria elettronica e sono appassionato di fotografia da sempre. Quello della realtà virtuale è un settore che richiede la convergenza di diverse competenze e professionalità. La creatività (tipica del fotografo e dell’artista) si deve coniugare con una solida conoscenza dell’informatica, e poi è necessaria una capacità di anticipare le tendenze tecnologiche e multimediali. L’esperienza sul campo è fondamentale, in quanto un’immagine VR deriva da un mosaico di immagini, e quindi occorre “prefigurare” l’immagine finale, già nella fase di ripresa. Questa capacità può essere affinata solo con una notevole esperienza.

WCJ: Come ogni lavoro, anche il tuo avrà pro e contro. Ecco, ci piacerebbe sapere quali sono gli aspetti della tua professione a cui non rinunceresti mai e quali, invece, quelli di cui faresti volentieri a meno.

SP: Gli aspetti più positivi riguardano l’attività di produzione, dalla ripresa al prodotto finito. In certi casi, la location — penso ad un museo non aperto al pubblico — è affascinante, anche da un punto di vista storico o artistico. Ho avuto per esempio il privilegio di poter prendere in mano alcuni fogli originali del Codice Atlantico di Leonardo! Meno piacevole è l’interazione con persone che — nonostante la realtà virtuale sia sul mercato da diversi anni — non ne comprendono le potenzialità e ne ostacolano la diffusone. Questo avviene spesso in Italia, un Paese nel quale vi è purtroppo una scarsa predisposizione ad accettare nuove sfide tecnologiche che potrebbero intaccare mercati consolidati o rendite di posizione.

WCJ: Perché un o una giovane dovrebbe decidersi di avvicinarsi a un settore come il tuo? Quali sono, a tuo parere, le prospettive occupazionali che offre? Che consigli ti sentiresti di dare a coloro che si affacciano sul mondo della realtà virtuale?

SP: Ritengo che il mercato della realtà virtuale sia molto promettente e in forte crescita. Le competenze, come detto, sono variegate e questo dev’essere uno stimolo per i giovani. Le opportunità possono essere colte da un giovane, però, solo mettendosi in gioco e ricercando una propria originalità. E poi c’è Internet, che permette di avere, anche a un giovane di talento, una vetrina internazionale.

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La redazione di WeCanBlog

Autore: We Can Job. Per approfondimenti su formazione e lavoro visita il sito Wecanjob.it.